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Cómic, el alumno aventajado

Autor: Javier Marquina.

Dice Scott McCloud, reconocido autor y teórico, que el cómic es una serie de Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector. Esta es una definición amplia, hecha con la intención de abarcar de la manera más genérica posible cualquier expresión que pudiéramos relacionar con el tebeo. Del tapiz de Bayeux a las tiras de prensa dominicales; de la experimentación más transgresora y vanguardista a los folletos de instrucciones que podemos encontrar en un avión explicando cómo ajustar nuestros chalecos salvavidas mientras nos precipitamos a una muerte segura, cualquier tipo de disciplina que incluya imágenes más o menos vinculadas de forma que comunican algo al lector podrá ser llamado historieta.
Simplificando esto de manera extrema, un resumen aproximado y mucho más vago diría que un cómic es una serie de imágenes relacionadas y adyacentes que narran una historia. Esto no sería del todo cierto (no del todo preciso, al menos), pero por ahora lo usaremos como un axioma válido para lo que queremos explicar. El tebeo es una disciplina relativamente nueva comparada con las otras artes plásticas. No posee una gramática unificada a la que acudir a la hora de buscar expresiones y conceptos. Al generalizar, dejamos fuera elementos de importancia vital para el medio, pero por ahora nos apañaremos con lo que tenemos: imágenes en sucesión que nos cuentan cosas.

¿Es entonces el cómic una especie de película anclada a la estática de un papel?
Desde luego, no. A pesar de ser dos disciplinas con abundantes puntos en común, el cine y el cómic son dos hermanos que se parecen mucho pero que llevan vidas muy diferentes. Me gusta decir que el tebeo es el cine de los pobres, ya que las únicas limitaciones que encuentran los autores son las barreras de su propia imaginación. Mientras la cinematografía está constreñida por gigantescos costes de producción y la dificultad inherente que supone rentabilizarlos, el tebeo es capaz de desplegar mundos inasumibles para cualquier estudio al simple coste de un papel y un lápiz.
Javier_Marquina_1Podríamos hablar también de las similitudes que cine y cómic encuentran en su concepción más larvaria, ya que muchas películas comienzan con un storyboard, una serie de viñetas que van narrando el guión de una forma gráfica para ayudar a establecer los patrones visuales en los que después se desarrollará el rodaje, encuadres y tipos de plano incluidos. Sin embargo, cine y cómic manejan lenguajes diferentes. Por ejemplo, la propia composición de la página de un tebeo permite al lector un control preciso del tiempo, y se puede ir hacia adelante o hacia atrás en la trama sin necesidad alguna de rebobinar. Esa misma inmediatez a la hora de observar una escena (el tiempo se divide por viñetas en el cómic, no es algo lineal que va sucediendo de manera consecutiva, sino que se nos presentan escenas completas cada vez que abrimos un volumen y miramos una página) obliga a utilizar recursos propios y característicos para dosificar, mostrar e impactar con la información.

¿Es entonces el cómic una novela a la que se añaden ilustraciones?
Evidentemente, no. De hecho, muchos grandes ilustradores y pintores son un completo desastre a la hora de hacer un cómic. Esto es debido a que uno de los elementos canónicos del tebeo es la narración, y no todo el que sabe dibujar y domina los fundamentos pictóricos, puede de igual forma contar algo con las imágenes que crea. Esa podría ser una de las claves: contar algo. Y contarlo bien. Que las imágenes lleven al consumidor de una viñeta a otra con fluidez, haciendo que el ojo transite de manera casi natural de una escena a otra.
El tebeo no es una simple unión de texto e imagen. No es la suma plana de literatura y pintura. El guión y el dibujo deben empastar a la perfección, creando un ente orgánico que surge de una sinergia que convierte al conjunto en un ser mucho mayor del que sería simple suma de sus partes. Además, la literatura obliga al lector a crear un universo en su mente, mientras que el tebeo lo que hace es mostrárselo en un despliegue que a veces apabulla.
En este aspecto, el cómic proporciona al consumidor una forma alternativa de literatura de dos maneras diferenciadas. La primera es explícita, presente en los cuadros de texto que añaden información, expresan monólogos interiores o describen elementos que no llegamos a ver en la viñeta, así como en los bocadillos que ponen voz a los protagonistas de la historia. La segunda, la literatura implícita, se encuentra enterrada en los propios dibujos, que nacen del texto que el guionista redacta para describir los escenarios, la ambientación, el aspecto de los personajes y su estado de ánimo. Aquí podemos encontrar auténticas bestias obsesivas con el detalle que escriben guiones kilométricos planificando hasta el más mínimo aspecto (Alan Moore), o guionistas que describen de manera somera y esquemática cada viñeta, dejando que sea el dibujante el que tome decisiones estéticas, visuales y narrativas (Tom King). En ambos ejemplos, la escritura adopta un aspecto creativo básico, ya que es el cimiento sobre el que se construirá todo lo demás. Más allá de los matices, el guión es la novela, la obra de teatro que se transmuta gracias al dibujo en un ente totalmente diferente a las artes literarias. Mas grande o, al menos, más diferente.

¿Es entonces el cómic un cuadro pictórico al que se le van añadiendo letras?
Visto lo visto, la respuesta ya debería estar clara: por supuesto que no. Para hacer un tebeo, se necesita mucho más que una simple ilustración a la que añadimos las frases del libreto de turno. Sin la parte gráfica el cómic no existe, pero es algo mucho más profundo que una pintura con palabras incrustadas. Un cómic tiene ritmo, composición, diseño, encuadre, narrativa. Un cómic se mueve dentro de las limitaciones estáticas que le proporciona su formato, ajustándolas al antojo del narrador con talento. Avanza. Retrocede. Salta. Acelera o te detiene para que contemples una escena determinada. Te lleva de la mano desde el principio hasta el final. Usa elipsis que rellenan el espacio/tiempo imaginario que hay entre cada viñeta. Te hace girar, entrecerrar los ojos o alejarte de la escena. Se sucede. Ocurre. Puedes manejarlo a voluntad, algo que jamás harías con un cuadro. Puedes saltar de página, volver a consultar algún dato que no habías tenido en cuenta. Ir al final y vuelta al principio, deleitándote en cada imagen. El cómic es arte, arte secuencial, que liga una historia con una serie de imágenes complementarias.

Entonces, ¿qué es el tebeo?
Reconozco que quizá estoy pecando de ese fanatismo sobreprotector que identifica al aficionado entregado, pero, del mismo modo, estoy convencido de que, como ya he dicho antes, el cómic es ARTE con mayúsculas. Uno que, además, reúne, integra e incluso mejora muchas de las características de las otras disciplinas. El tebeo es comunión plástica de texto e imagen; es en parte literatura en su estado más puro, tanto de forma directa como indirecta; es pintura sublimada y expresada en cada portada, en cada página y en cada viñeta; es diseño y ritmo y fluidez y tiempo. Es, por tanto, un arte total, único, que mezcla lo mejor de sus hermanos mayores para renacer como algo nuevo, fresco, deslumbrante y de infinitas posibilidades. Algo que podremos intentar contener en una definición más o menos académica, pero que nos sobrepasará con la fuerza explosiva e inexorable de su propuesta.

Javier_Marquina_2

 

Autor: Javier Marquina. (Huesca, 1975). Divulgador y crítico de cómics. Es miembro de la Asociación de Críticos y Divulgadores de Cómic de España y la de Asociación Aragonesa de Autores de Cómics. Es redactor de la webs culturales La Isla de la Cabezas Cortadas, Zona Zhero y El Enano Rabioso. Escribe reseñas quincenales sobre cómic en el Diario del Alto Aragón y es redactor jefe de la revista digital Duckout! Magazine.

 

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